叉叉电子书 > 都市电子书 > 活着就为改变世界 史蒂夫·乔布斯传 >

第31章

活着就为改变世界 史蒂夫·乔布斯传-第31章

小说: 活着就为改变世界 史蒂夫·乔布斯传 字数: 每页3500字

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!




尽管史蒂夫他们付出了巨大的努力,但最终也没有摆脱失败的命运。实际上,皮克斯电脑是由专业人士设计的,当然也需要由专业人士去操作。医学技术人员和医生并不需要这样的电脑,其他人士也是这样,因为哪个人也不是经验丰富的电脑迷。这种型号的机器操作起来太复杂了。

为了让史蒂夫不干涉皮克斯公司的事务,也为了让史蒂夫远离皮克斯公司的员工(因为这样的话,公司员工就会少一些烦恼,而且史蒂夫也不能威吓、哄骗这些勤勤恳恳并且工作积极的员工了),埃德和阿尔韦经常要去位于帕洛阿尔托的Next公司总部,去向皮克斯公司的出资人——史蒂夫汇报最新的研发成果。

但此后不久,他们的汇报就开始变得越来越不顺利了。因为他们不能总是说“资金流出的速度非常快,而流入的资金却又少得可怜,但你一定要支持我们,并且也一定要信任我们的做法”,这样的话在史蒂夫的耳朵边说多了,他也会不相信的。以至于后来,他们在史蒂夫面前说话显得语无伦次,也有点啰唆而抓不住重点了。阿尔韦和埃德在去见史蒂夫之前总是精心构思一下想要说的话,以便于能让史蒂夫给他们一个客观的评价,但另一方面他们又希望能够分散一点史蒂夫的注意力,好让他不能提出让人难以回答的问题。

在1984年,这个动画制作组参加了每年一度的计算机绘图专业组展示会。制作组的人员在展示会上展示了由阿尔韦构思和执导的一个生动的三维短片,短片的动画是由拉塞特和他的制作组制作的。短片的名字叫做《安德鲁和威利B》(Andre andWally B),其放映时间仅仅有90秒钟,但就是这90秒钟的短片却轰动了整个展示会。这其中的部分原因是,这个短片的技术含量超过了其他任何同类型的电脑动画片,还有一部分原因是它有故事情节,能够感染观众。在90秒钟里做到了这一点,简直可以说是一种奇迹。

现在既然动画制作组归在皮克斯公司的旗下,制作组成员就开始想着如何才能赢得利润,而且他们也非常渴望能够展示皮克斯公司的先进技术。当他们第二年再次参加计算机绘图专业组展示会时,他们展示了一个给人印象更加深刻的动画短片《顽皮的跳跳灯》(Luxo Jr。),这部动画短片成为了动画制作史上的一个里程碑。当时在达拉斯市参加这次展示会的有6 000名技术人员和动画制作者,他们看这部高技术短片时简直惊呆了,看完之后他们抱以“长久而热烈的掌声”。史蒂夫·乔布斯就坐在他们中间,这一切他都看在了眼里,他一定会觉得如果不是他拯救了整个动画制作组,今天的情景是怎么也不会出现的。

诸多的赞誉和掌声并不是单单因为动画短片技术方面取得了巨大成就,最主要的还是因为这部短片给他们留下了深刻的印象。约翰·拉塞特在这部动画的制作中,不但负责执导,而且还制作了三维动画,他带给了观众很多惊奇:在这部动画电影中只有两个角色,也就是两个台灯——是那种非常普通的桌用台灯,一个大一点儿,一个小一点儿,以此来代表大人和小孩。实际上在这部动画片中,拉塞特没有通过有生命的人和动物的参与就紧紧地抓住了观众的情感。观众能感觉到达些毫无生命力的“小家伙”正在想什么,它们有什么样的感受。

《顽皮的跳跳灯》不论是在哪个地方放映都抓住了观众的心。在美国华盛顿特区美国电影节上,这部动画片获得了美国影视金鹰奖( Golden Eagle),同时这部动画片可以正式代表美国参加在国外举行的电影艺术节,另外,它也获得了奥斯卡金像奖的提名。该部动画片的制作人就是约翰·拉塞特和威廉·里夫斯。埃德·卡特穆尔认为:“这部动画片确实是世界电脑动画史上的一个‘里程碑’口当人们看到皮克斯公司制作的动画短片《顽皮的跳跳灯》时,他们会说:‘哦,原来这就是电脑制作的动画片!”。

史蒂夫每月与皮克斯公司行政管理阶层举行的交流会议大多是在史蒂夫的办公区召开,当然偶尔也在皮克斯公司召开。在交流会议上,史蒂夫总是要评说一下公司经营情况,还有就是了解一下公司内部的一些事务,然后再说一下公司的资金问题:每次开会之后,他都会给皮克斯公司划拨一部分资金用于下个月公司的开支,几天的工夫他所划拨的资金就会到皮克斯公司的银行账户。

在1988年的初春,阿尔韦、埃德、公司财政副总裁里克·伍德,还有销售与市场部的副总裁比尔·亚当斯与史蒂夫参加了一次交流会议。对他们4个人来说,这次会议是非常难熬的。皮克斯公司的任何人都没有意识到史蒂夫会带来一个搅动人心的消息。由于当时NeXT公司和皮克斯公司都出现了资金紧张状况,史蒂夫在这次会议上决定要大幅度削减资金流出。这样的话,皮克斯公司的每一个工作部门都必须裁掉一部分人员。这几位皮克斯公司的行政主管不得不讨论他们公司的每一位员工,讨论时都要认真衡量一下赞成与反对的理由。

当时,会议室里的气氛极其压抑。皮克斯公司的行政主管在选择公司职员时都是很认真的,他们雇用的职员可是说是最优秀的——他们不仅是优秀的员工,而且非常适合在这种反传统、没有官僚气息的公司里做事,这里的氛围不但能提高员工的工作效率,还能让人感到轻松、愉快。皮克斯公司的员工对公司是忠诚的,同样公司也信赖他们的员工。而现在皮克斯公司的行政主管要打破这种忠诚的纽带。他们明白史蒂夫这样做也有他的原因。从公司的立场看,这样做合情合理,因为公司没有其他更好的办法。

会议一直持续了好几个小时。“这是我们参加的所有会议中最难做出抉择的一次会议,”其中一位与会者如是说,“在这次会议上,每个人都有一种如坐针毡的感觉。”

当会议要结束的时候,史蒂夫问他们:“就这些要讨论的吧?”然后就把手放在会议桌上,准备起身离去。在这之后,皮克斯公司将面临的一个主要难题就是:资金同题急需解决,因为还有5个月就要参加计算机绘图专业组的展示会了,他们在会议上还要展示新制作的动画短片!

从卢卡斯影业公司开始,他们这一动画制作组每年都要为计算机绘图专业组展示会制作一部短片,而且每一次他们制作的短片都是整个展示会的焦点。他们的这—做法已经成为一种传统,参加展示会的每一个人都希望看到他们制作的那种长度只有几分钟却能够很好地展示他们技术最新进展的动画短片。在皮克斯公司,研发组正在全力把埃德、阿尔韦和其他合伙人在纽约长岛工作时开发的软件转变成商业软件产品。在动画制作领域里,很多人都急切地盼望他们的产品尽快推出,史蒂夫也希望他们开发的产品能为公司带来巨大的利润。这些产品的销售收入可以改变史蒂夫现在面临的部分资金紧张状况。在计算机绘图专业组的展示会上,打算购买他们产品的客户也希望看到他们的短片在技术上获得的突破性进展。如果皮克斯公司两手空空地去参加展示会,给别人的印象肯定是皮克斯公司现在遇到麻烦了。他们也会不再信任皮克斯公司开发的软件了,也就是说皮克斯公司的产品在还没有推向市场之前,销售额就要大打折扣。

然而,在经过与史蒂夫如此艰苦的讨论后,皮克斯公司毕竟已经削减了数十万美元的预算资金,现在又怎么能向史蒂夫提出划拨同等数额的资金供他们制作动画短片呢?每个人都静静地坐在那里看着史蒂夫,但都不愿意在这个难堪的时刻向他提出资金同题口最后,比尔·亚当斯开口了口他向史蒂夫介绍了制作动画短片的情况,并说“史蒂夫,我们需要这样做”,然后他又向史蒂夫解释了动画短片对皮克斯公司将来软件产品的销售是起决定性作用的。

皮克斯公司将指派l5至20人参与动画短片的制作,制作时间将会超过1个月。这对史蒂夫来说意味着他要拿出数十万美元投入到动画制作。

史蒂夫静静地坐在那里,思考着这个难以抉择的问题,他在认真分析答应或不答应他们的请求所带来的后果。最后,史蒂夫问:“有情节串联图板(情节串联图板(Storyboards),带有大概情节的挂饭,描述正在被推出或制作的电影,卡通片,电视剧或电影广告中的连续画面中的情节、行为或人物。——译者注)吗?”有人告诉他有,史蒂夫马上要求看一下。于是,皮克斯公司的几名职员就陪同史蒂夫走到了楼下,约翰·拉塞特以一流的技术制作了情节串联图板,使它看起来不但漂亮而且还能激起人内心的情感。史蒂夫被打动了,他同意搜搜“口袋”给动画制作提供资金支持,这部动画片就是《锡铁小兵》(Tin Tay)。

“如果没有人提出这个要求,史蒂夫就可能走出这个房间了,”比尔·亚当斯说,“或者说如果他不同意划拨资金,《锡铁小兵》也是不可能制作出来的。而如果没有《锡铁小兵》,我认为迪士尼公司是不可能和我们坐在同一张谈判桌上商讨向皮克斯公司投资制作动画片事宜的。”

史蒂夫虽然非常不情愿裁减皮克斯公司的部分员工,但他更愿意把节省下来的资金投入到动画短片的拍摄中。在皮克斯公司的发展史上,这是一个非常关键的发展时期:

几个月后,拉塞特和里夫斯带着他们获得奥斯卡提名的动画短片《锡铁小兵》参加了奥斯卡颁奖仪式。就好像他们早期的动画制作的挑战性还不够强,这一次他们要在动画片中制作出人的形象一或者更确切一点说,他们对人的形象的制作就像那种初学走路,还没有站稳的孩子。

创设奥斯卡电影奖的美国电影艺术与科学学院的成员对此深有感触:他们能够把奥斯卡金像奖颁发给电脑动画短片《锡铁小兵》,这是有史以来第一次把这一奖项颁发给完全使用电脑制作动画电影的制作人。

皮克斯公司一方面为皮克斯电脑开拓新的市场,另一方面公司在1988年又为动画电脑制作产业界开发了一个功能强大的渲染软件,这一软件就是大名鼎鼎的RenderMan。而实际上,RenderMan是卡特穆尔、阿尔韦等人早期在纽约长岛辛苦研发的成果,现在他们到了皮克斯公司后,这个软件包才瓜熟蒂落。RenderMan已经成为了史蒂夫的支撑,它给这家小小的公司提供了所需的流动资金。

制作一部动画电影的开始过程是和绘画差不多的。制作者要首先安排好制作空间或者其他的背景,对一个内部场景来说,具体的安排可以包括室内的墙壁怎么摆放,距离多远,各种家具都需要是什么形状的,以及如何摆放等等,其他一些动画制作专业人士要给这些事物增加一点色彩或者其他特征。另外还得注意到事物阴影和光线的调整—一光线是从哪里来的,各种物体每一部分又是如何反射光线的。因为摄像机要从各个角度拍摄场景,所以场景的安排必须注意到室内的每一个角落。

在电脑动画短片制作的过程中,所有这些加起来就是我们所说的“渲染”。皮克斯公司的渲染软件RenderMan给这些过程提供了最基本的工具。当RenderMan刚被推出来的时侯,它是同类工具中最先

返回目录 上一页 下一页 回到顶部 0 0

你可能喜欢的